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2016TFC蚁视覃政:谁掌握VR游戏的过桥技术

时间:2018-09-17来源:东营新闻网

首先我们有一个观念,我们认为虚拟现实的开发虽然有难度,但是这个难度其实不大,大家都知道现在的手游市场已经是一片红海,这里面有大量3D游戏的开发团队他们拥有非常强大的3D游戏开发能力,但是他们并不具有虚拟现实的开发能力。

3月18日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的智能及AR/VR高峰论坛上,蚁视创始人兼CEO覃政带来了主题为谁掌握“VR游戏的过桥技术”的精彩演讲。他认为,手游3D团队并不具有VR开发能力,他们中间隔着“VR游戏的过桥技术“,这些技术掌握在虚拟现实的厂商、硬件厂商,SDK的厂商手中。虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,是虚拟现实核心的技术,把这些分散的技术全部掌握,是掌握主导权的关键。

以下为精彩演讲实录:

首先我们有一个观念,我们认为虚拟现实的开发虽然有难度,但是这个难度其实不大,大家都知道现在的手游市场已经是一片红海,这里面有大量3D游戏的开发团队他们拥有非常强大的3D游戏开发能力,但是他们并不具有虚拟现实的开发能力,如何从红海过渡到蓝海,这中间团队要过一个独木桥,而这个独木桥是什么,我们把它称为VR游戏的过桥技术。这个过桥技术现在掌握在哪些厂商手里呢?虚拟现实的厂商,硬件厂商,有SDK的厂商,他们往往会掌握这样的过桥技术,蚁视手里就有一套完整的过桥技术的方案。

我们认为有四部分,VR游戏第一个概念是画面要分屏,不简单的是画面的复制,应该有立体的复制。原有的3D游戏开发还是2D游戏视后只有一个,但是虚拟游戏里有两个视口,两个眼睛的视角必须平行,而且有一定的视觉要求。在这个里面我们游哪里有好的癫痫病医院戏引擎里单个摄像头分离成两个,并且它的旋转是符合一定规律的,这是VR过桥技术里的第一个画面的立体化技术,这块我们有完整的解决方案,基于所有商务游戏引擎和自研引擎。

虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,这是虚拟现实核心的技术,用户的头部转动。需要一套反映非常灵敏的陀螺仪的算法,这样一套算法我们可以提供完整的SDK给大家使用。第三是UI的空间化,不单单是把UI进行简单的分屏就可以叫VR游戏,在VR游戏里UI应该是空间化的,它不单单是界面上轻轻飘浮的浮标,而是飘浮在虚拟世界里的实体,可以是实体的按键也可以是实体的窗口。我们有平面画面的UI立体化以及立体模型的UI立体化,我们有相关技术可以提供给合作方。

最后是玩法的创新,想法有很多,我们可以把所有类型的游戏都择出来给大家仔细讲讲这种类型的游戏怎么VR化。但是我们现在有一个原则,我们认为现在所有类型的游戏都可以VR化,这里面的核心玩法只要有很巧妙的创新就可以产生非常不同的化学反应,产生非常有意思的VR游戏类型。现在市面上已经有的VR游戏类似过于单一,过于乏味,所以我们希望是一种全新的微创新,跟所有的CP一起共同发生头脑风暴和化学反应。这是我们提供的四块VR过桥技术的架构,我们完全免费提供给所有CP。

另外讲一些交互方式。现在在VR上PC端没什么可以说的,PC端一定是游戏手柄或者两个游戏手柄是主流,2014年我们就提出虚拟现实需要原配的手柄控制器,现在都是这样,毋庸置疑。我们明确认为手机端、移动端不应该是手柄的形态,而是需要更加轻度的交互方式。那应该是什么样的方式?我们在这个阶段,在移动VR的阶段我们首先提出三层基础交互方式,我们不要超过这三层,我们不需要复杂的交互方式,我们不需要复杂的游戏手柄,我们需要完全简单而且即式上手的。有三部分,第一部分是触控,蚁视是半开东营羊羔疯是怎么治疗的放式的结构,玩游戏过程中手可以触摸到手机屏幕。我们的手机屏幕是整个手机交互的核心,如果我们利用手机做虚拟现实的话,我们不利用它的屏幕这简直是暴殄天物,所以手触碰屏幕成为了我们标准交互。这一点大家是所见略同的。

头控是VR的核心,如何把头控利用好是非常重要的。头控加触控的方式实现了我们在虚拟现实里的完整的交互,类比为虚拟世界里的鼠标。电脑上用鼠标,鼠标移动靠手,鼠标确认靠左右键,一到两个键可以实现电脑上所有交互,如果不用键盘的话。我们认为虚拟VR里头部的移动就像光标的移动,而触屏系统就像点击鼠标左键,因此它可以形成完善的交互方式。

第三,线控。线控是蚁视发明的。上次上方网的一次活动上,我们第一次对外公布了我们线控的方式,我们把安卓底层的耳机线控的协议进行了修改,因此当你插上耳机玩游戏的时候,用耳机的三个按键可以实现虚拟现实里的三种个交互方式,可以用它开枪,可以前进后退,三个键完全够用。我们以头部运动作为方向确定,就好像鼠标的移动,用触屏或者耳机的按键来做确认和各种各样的交互,就可以实现虚拟现实上最轻度也是最完整的交互方式。我们有完整的SDK可以提供给所有开发者。用户自己的耳机就可以实现虚拟现实的所有交互。

更深层次的交互,这是未来更酷,现在我们在尝试。首先用图象识别的方式,利用手机的摄像头可以进行AR的交互,AR交互在未来在虚拟现实里是一个很重要的交互方式。第二是手势的控制,同样是利用手机的摄像头,我们可以识别到用户的手的动作,手张开还是合上的状态。第三是语音,我们的用户在使用VR头盔的时候往往是用耳机的,语音可以用来控制他在游戏里面进一步的动作,这三层动作是更深层次的,目前不在强制使用范围内,但是我们推荐很多有想法的开发者利用这些交互方式进行新的游戏的交互。语音控制这个游戏,我们做了一款,利用你的吉林市治疗癫痫病医院哪家强嘴说出一个咒语就可以激发一个魔法,我们希望跟CP一起来开发这些新的玩法。

讲到VR的几种典型的场景,这一点是我们首次提出来的,一想到VR就一定是空间内部向各个方向旋转头部,这样只能玩射击类的游戏,现在把VR游戏分为五种典型场景,分别由解决方案。第一是塔台模式,《幸运冒险》这款游戏,你把自己定义为上帝,以第一人称的视角控制游戏里的任务,这是塔台模式。第二种模式是吧台模式,顾名思义是跟用户交互的界面不是离用户很远的地面,而是在用户胸部或者腰部的平台,适合用上帝视角的游戏。吧台模式里用户的手可以触碰到吧台的表面,这是一种全新的交互方式。现有的很多类型的游戏都可以利用这两种模式把它进行虚拟现实的游戏化,而且有非常酷的一种体验。

横桌模式。大家面前都有一个横桌,这是很多游戏的交互方式,横板的动作类游戏。我们认为VR里如果你面前有一条横的桌子,你的游戏角色在上面进行移动,而且可以看到这个桌子前后敌人来袭的情况。众桌模式就是跑酷类的游戏,面前有条很长的桌子,玩家以第三人称或者第一人称往前行进。前面四种类型都是为很多现有的游戏类型打造的虚拟现实的改造方式,我们有完全成熟的解决方案,能够帮大家把现有的或者未来正在策划的几种类型的游戏进行虚拟现实化。第五种是原生的模式。这五种类型我们都有相关的解决方案可以分享。

一说到虚拟现实很多人会想会不会晕、吐,虚拟现实再晕的话不要怪硬件厂商,因为硬件厂商只能以50%的努力完成这50%的工作,剩下50%防眩晕需要靠游戏开发者。对开发者防眩晕的四条建议。第一,画面不要自主转,游戏画面一定要靠游戏玩家的头部转动,一定不要有自主的旋转,一旦转起来必定会晕。第二,视差瞳距要正确。第三,剧烈运动不能有。VR游戏里最忌讳的是一会儿看这边突然转到这边,用户会产生眩晕感,不要引导用户头部做大幅度小儿癫痫病治疗专科医院的剧烈运动,这一点一定要注意。第四,平移起止要平缓。VR游戏里最容易晕的是移动过程中,平移速度要降低1/3到1/5,不要瞬间启动和停止,这种情况都会产生非常强烈的眩晕感。做到这四点,再加上好的虚拟现实的陀螺仪追踪和画面刷新率就可以实现虚拟现实的完全无眩晕感。

最后介绍一下蚁视能给大家提供的东西。首先有一套无畸变的方案,所有的游戏引擎都默认的摄像头进行正常投影变换可以得到无畸变的模式,很多厂商都作用我们的无畸变的标准,它能够真正降低系统损耗,能降低10%到15%的CPU、GPU损耗。第二,交互方式的通用。提供6种从浅层的3层到深层的3层的SDK,帮助大家把现在的游戏交互方式进行VR化的升级,创新虚拟现实的玩法。第三,蚁视现在出货量的,智能硬件行业出货量决定公司的定位,如果2013年蚁视还是小公司,2016年开始我们跟众多合资方,包括联想,包括大量出货渠道,今年给大家提供百万级的用户作为背景,今年第一季度已经完成20万套的出货量,20万个虚拟现实的用户正在使用蚁视的设备进行虚拟现实的体验,所以对大家有一个用户基数的保证。

我们给大家提供的支持有这四个环节。第一是我们提供所有的技术,我们能帮助大家对所有商业引擎、自研引擎进行虚拟现实游戏的改造,这里边所有的服务全都是免费的,VR过桥技术的免费支持。第二是我们在内容上包括发行和运营,我们都能帮大家做到把这个游戏真正地送到玩家的手里,让大家去尝试去消费。第三在宣传方面,蚁视在线上和线下的宣传都能跟CP一起打造,共同打造虚拟现实全新的交互方式和营销的热点,在APP内部进行重点推荐。第四在资金方面,我们不会以土豪的方式对大家进行支持,第一是游戏研发的奖金,第二是游戏的合作开发,第三是合作开发之后的分成,对一些非常优秀的团队,有志于全面投身VR的团队进行战略的投资。

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